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충남문화산업진흥원 설기환 원장 |
지난 10년을 점검하고 새로운 10년을 위한 전환점
‘2010 천안 e-Sports 문화축제’가 10일 대단원의 막을 내렸다.
지난 8일부터 3일간 천안삼거리 공원에서 펼쳐진 축제는 특정 게이머의 경기를 지켜보는 ‘관람형’이 아닌, 남녀노소 모두가 소통할 수 있는 ‘참여형’ 축제로 기획돼 시민과 관람객에게 큰 호응을 얻었다.
특히 천안시민이 참여하는 e천안리그(스쿨, 장년, 실버, 가족)는 응원을 나온 가족들로 인해 발 디딜 틈이 없을 정도로 높은 관심을 샀다.
이에 e-Sports 문화축제를 통해 게임으로 소통하는 문화를 제시한 충남문화산업진흥원 설기환(55) 원장의 말을 들어봤다.
▶지난해 축제보다 규모가 작아진 것이 아닌지
-그렇다. 지난해 e-Sports에는 4만5000명의 관람객이 찾았다. 행사의 일환으로 개최된 ESWC 아시아 마스터즈에는 23개국에서 약 550명의 게이머가 참가해 1억2000만원 상당의 상금을 놓고 경쟁을 펼쳤기 때문이다.
하지만 이번 축제는 지난 10년을 점검하고 새로운 10년을 위한 전환점이 필요했으며 그 해답을 ‘게임으로 소통한다’에서 찾았다.
지난 e-Sports 축제는 ‘게임을 하는 사람’과 ‘구경하는 사람’으로 구분됐었다. 야구도 하는 사람과 보는 사람이 구분됐었지만, 지금은 동호인 형태로 발전해 보는 사람이, 하는 사람으로 바뀌고 있다.
이에 지난 10년은 e-Sports를 알리는 계기가 됐다면 앞으로 10년은 e-Sports 문화를 만들어가는 계기가 됐으면 한다.
▶어떻게 게임으로 소통하는가
-극장이 처음 생겼을 때 뉴미디어 문화에 거부감이 있어서 학생은 극장에 가지 못하게 했다. 하지만 지금은 가족이 함께 영화를 보듯이 영화 자체가 가족공유문화가 된 것이다.
e-Sports도 같은 맥락이다. 부모는 스크린골프를 치면서 자녀에게 PC게임을 하지 못하게 하는 것은 e-Sports와 같은 뉴미디어에 대한 거부감 때문에 나타난 것이다.
할아버지들은 팽이치기와 잣치기로 어린시절을 보냈지만 현세대는 그런 놀이를 전통놀이로 분류해 놓고 있다. 하여 손자·손녀가 즐기는 게임에는 훈수조차 들지 못하는 것이다.
그러한 이유들로 이번 e천안리그를 통해 가족 간의 소통을 제시한 것이다.
스쿨리그는 오디션잉글리쉬 게임을 통해 게임이 놀기만 하는 것이 아니라 공부에도 도움이 된다는 것을 부모에게 인식시켜 줄 수 있다.
장년리그는 스크린골프를 통해 부모가 자녀에게 ‘게임하지 마라!’가 아닌 ‘게임을 즐겨라!’로, 마음의 변화를 줄 수 있다.
실버리그는 장기 게임을 통해 할아버지가 경로당이 아닌 e-Sports 대회에 당당한 선수로 출전할 수 있으며 그 가족은 ‘우리 할아버지’를 응원할 수 있다.
가족리그는 함께 영화를 보며 문화적 소통을 하듯 레이싱게임을 통해 문화적 소통의 발판을 마련할 수 있다.
소수가 꾸는 꿈을 천안시민과 공유하고 싶다.
▶새로운 10년을 준비한다는 것은
-급성장하는 천안은 e-Sports의 성장세와 그 문화적 성향이 비슷하다. 이에 성무용 시장을 비롯해 많은 관계자가 e-Sports라는 새로운 문화콘텐츠에 대한 의지가 확고하며 그 변화에 지속적으로 대응하고 있다.
지난 10년 동안 e-Sports 문화축제를 천안시가 주최하고 충남문화산업진흥원이 주관했다면 앞으로 10년은 천안시민과 함께 주도하고 싶다.
시민과 함께 e-Sports 문화를 이해하고, 시민과 함께 e-Sports 문화산업을 성장시킨다면 천안에 새로운 패러다임을 만들 수 있다고 생각한다.
천안이 하나가 되어, 우리가 만든 게임으로 대회를 열고 그 대회에 세계인이 참가하는 꿈을 꾼다.
또한 세계 e-Sports 문화의 중심 도시로 자리 잡고 세계 곳곳에 우리가 만든 게임캐릭터들이 살아 움직이는 꿈을 꾼다.
그러한 꿈을 소수 사람만이 아닌 천안시민이 함께 꾸었으면 한다. 천안이 e-Sports 문화의 선두주자라는 자긍심을 가지고 지역의 대표성을 시민과 함께 키워나갔으면 하는 바람이다.